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「為什麼事情老是做不完?」

「為什麼milestone又delay了?」

 

遊戲開發的過程中總有許多的原因,會造成專案的表現與進度不盡理想,

這些原因,統稱為專案開發的【風險】。

 

風險越高,專案越容易失敗。

 

因此,盡可能地降低/控制專案開發的風險,是確保專案運作順暢的基本精神,

有些風險顯而易見,比較容易排除;

而有些風險是隱性的,常常會在不知不覺間,墊高專案的成本,造成專案的延宕。

 

這篇文章,簡單地羅列了一些,在北極熊經歷的專案開發中,所遭遇過的風險,以及我認為可能可以應對的方式。

 

每個人的經驗與專案的狀況都不同,你也可以有屬於你的應對處理方式。

 

 

寫在前面

  • 控制風險不能保證你的專案成功,但可以降低它失敗的機率。

 

  • 預防勝於治療。

  • 降低風險,是專案中所有成員的共同責任。
    不是只有老闆、主管或製作人可以控制風險,這些人可以做的可能比較多,但專案中的每個人都可以做到一些事情,來降低專案的風險。

 

  • 每個專案都有不同的難處,建議方式不一定適用於每個專案。
    尤其是強烈客戶需求導向的專案,因為自主空間有限,很多建議可能都難以被運用。

 

  • 我這篇原本是寫給業內人員看的簡報,因此有些詞彙會比較硬一點,但我懶得去調整了。 (毆飛~

 

 

開案前階段

 

風險一

目標與時程的不對稱

 可能造成的原因:

  • 開案前的人力/時程預估太過樂觀 (能力或經驗不足)。

 

  • 因為市場機會或客戶需求,或為了爭取成案,主動壓縮了研發時程。

 

  • 研發團隊想做的事情太多了,以為總要面面俱到產品才會賣的好。

 

  • 有時不是依據可以做多少事情來建立milestone,是先給deadline和要做的事情,硬湊成milestone。

 

建議解法:

  • 在可能的範圍內,盡可能合理化,
    因為軟體研發具有不可分割性,一個媽媽生小孩要10個月,十個媽媽生小孩也要10個月。
    但是,每個專案的資源都是有限的,客戶的需求與市場的機會也可能稍縱即逝,因此時程的規劃不可能做到100%讓大家都覺得很舒服,只能說應該要盡可能合理化。

 

  • 開案前的人力/時程預估,應由有經驗的資深人員負責,而非提案者提諸。
    可能的話,甚至應該由兩三組人交叉處理後相互比對,評估的精準度才會高。

 

  • 綠燈審核應更加嚴格,盡量避免因隱藏成本而過關的情況。
    看過一個案例:提案者說20個人9個月就可以做完一款MMO,審核者聽起來覺得好棒,就讓他過了,結果開案後花了超過40個人做了2年...

 

  • 控制規格,避免一開始就想要做多。應先專注於核心與亮點,內容和素材的部份可以日後添加。
    遊戲的核心機制夠出色,才是影響一個專案成敗的關鍵,而不是內容量。
    常常看到新人自己做的MMO企劃書,都要有上百個副本、上千個任務,銀行、公會、拍賣場也是缺一不可。

    但問到戰鬥系統是什麼?遊戲有沒有獨特的核心機制?都達不出個所以然來。

    這種過度重視內容量與衛星系統,但核心系統缺乏亮點的案子,通常死掉的機會比較大,或是日後要花數以倍計的成本來補核心。

 

  • 由專案外單位,定期檢驗與更新專案開發狀況,對於偏離原本預估的專案開出黃燈或紅燈警告,並限期改善。
    由獨立的第三者,依據既定的標準來審核才客觀。
    專案自己會有本位主義,專案的上級單位可能會為了不想要成本白花,都不夠客觀。
    但至於開出黃、紅燈後,要如何應對,每個公司應建立自己的規範與流程。

 

  • 紅燈又無法改善的專案,應評估是否停止開發。
    有時候,停損是有必要的,和股票一樣,有時候死抱著不放,只會從腰斬變成膝蓋斬...
    品質與進度嚴重出問題專案,很少能在上市後有亮眼的表現的,一直跳票產品還能有好表現的,全世界應該只有Blizzard一家而已...

 

  • 可以採用專案總成本制,但需要相當的配套。
    一次啟動/投資數個專案,給每專案一筆錢執行第一個milestone,成果通過階段審核才有下一筆錢,反覆執行這個動作。
    錢燒完後如果不如預期,整個案子就直接砍掉,可能只有少數的案子會活到最後上市。


    這比較接近創投或大型發行商的作法,一般要在公司內執行會相當困難,因為會有人要去哪裡的問題。
    不可否認的,這種制度比較不近人情,但為什麼創投或大發行商會採用,因為是真的比較有效的風險控管方式。

 

 

風險二

Pre-Production準備不足

 可能造成的原因:

  • 開案前的測試人員不是核心人員。

 

  • Pre-Production時間不夠,甚至沒有。

 

  • 核心成員沒有全部到位就開案。

 

  • 開案後核心成員更換,新的成員、新的想法,造成專案方向調整或變更

 

  • 核心玩法、世界觀與營收方式尚未完全被驗證可行,量產人力就到位,提前進入量產期,後期修改成本更大 (和前面提到的milestone規劃方式有關)

 

 建議解法: 

  • 核心成員應該要在Pre-Production階段就到齊,並且避免頻繁進出的狀況。
    案子之間的銜接,通常不會剛好這麼順利,一個結束後另一個才開始,而是會有交疊的時間。因此有時候,核心成員會卡在其他還在運作的案子當中。
    若Pre-Production階段是由非核心成員執行的話,品質與嚴謹度是一個擔心,另外,當核心成員到位時,會不會有不同的想法也是一個隱憂。

 

  • 確認核心成員對專案的認同感。
    若打從心裡不認同專案,能力再強也沒用,可設法溝通,但若無效應替換。

 

  • 若有核心成員流動,應重新確認所有人對專案的想法與認知一致。
    每個人對遊戲有會有一套自己的理解,越是資深的成員,想法越多,因此凝聚專案成員的想法,並達到共識很重要。
    專案初期,至少核心成員的想法要達成一致。

 

  • 綠燈會議應建置更多階段的審核流程,除了一開始的創意審核階段,也應該要另外增設目標與成本、核心驗證(Prototype)等審核階段。
    有些專案的提案過程,只有一個文件審核階段,文件過了就開案了,後面也缺乏稽核機制,這都是非常危險的事情。

 

  • Prototype應該被定義在正式開案之前,而非在開案之後。
    再很多的專案規劃中,Prototype是屬於開案後的階段,Pre-Production只有處理設計文件與概念圖。但我覺得這是有問題的,因為Prototype做出來的結果,和對當初對文件的想像,可能是會有差異的。

    文件看起來很有趣,但Prototype做出來以後覺得不好玩怎麼辦?
    繼續做下去嗎?用後面的時間來調整?

    要知道,Prototype一旦決定後,80%的遊戲核心都被定型了,能改變的不多,除非翻案,那成本又更高了。更何況,後面的milestone原本是有其他事情要處理的,一旦決定用後面的時間處理,milestone就會被壓縮到。而且我們怎麼知道要調多久才能調好?如果核心有問題,不是調整可以解決的怎麼辦?

    因此我強烈建議,Prototype應該要被定義在開案之前,等到Prototype被驗證通過後,才加入大量人力,進入量產期。

 

  • Prototype通過前,都應該只維持小團隊,避免因成本壓力而強制縮短Pre-Production時間,或即便發現Prototype有問題,也強制進入量產期的情況發生。
    資源不是無限的,控制成本,才可能會有更完整Pre-Production,在Prototype遇到嚴重問題時,也才有進行第二次Prototype的可能。

  

 

 

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