接續前一篇:專案開發的風險與應對 - 中

 

開案中階段

 

風險六

情緒會影響工作效率

 可能造成的原因:

  • 目標不明、持續無法達成,或(規格)變動過於頻繁

 

  • 個人沒有被放到適合的舞台,或者主管不會用

 

  • 考核、賞罰不夠明確,或因制度造成個人凌駕於團隊的狀況

 

  • 空降與特權

 

  • 專業傾軋、派系鬥爭

 

  • 過度加班

 

  • 私事,尤其是感情因素

 

建議解法:

  • Milestone的目標要小,要明確,易於達成,建立良性循環
    理想可以遠大,但不要沒有下一步的目標。
    小的勝仗,可以帶來士氣,這樣才更有本錢去追求下一次較大的勝利。
    如果每一次milestone都無法達成,你說這個案子上市的時候會帶來多大的效益,我想專案內沒有人會相信的。

 

  • 專案的成功與失敗,是整個團隊的事,要營造良好的團隊互動,應盡量避免把成功和失敗的焦點,集中到個人身上
    現在遊戲的規模越來越大,除非是Indie,否則一個專案,少則十幾二十人,多則上百人。
    會成功或失敗,從來就不會只是一兩個人的事情,而是團隊的事情。
    這也是為什麼我們可以常常看XX之父,在離開原本的公司之後,新專案成績卻普遍不甚理想。

    因此,要盡量避免把成功和失敗的焦點,集中到個人身上,尤其是失敗,
    如果一個團隊一遇到挫折就開始找戰犯,那這個團隊肯定是不會成功的。

 

 

  • 次級團體的形成,有助於該團體內的向心力,但是過於封閉的團體,會造成專案運作不良,一旦出現應該要盡早排除
    次級團體,簡單的來說就是小圈圈。
    小圈圈內的感情很好,會增加工作執行的效率,但小圈圈一旦開始排外,就會引發不良的氣氛與影響,
    這部份無論是什麼行業,在職場上都是要盡量避免與排除的。

 

 

  • 創意產業不是工廠流水線,成員應保持一定的生活品質,才能確保工作的品質以及創意的產生
    生活品質除了充分的休息、愉快的心情外,還有多元化的生活體驗。
    娛樂產業最重要的工作在於創造體驗,如果做創意的人,什麼都沒有體驗過,那要如何創造可以感動他人的體驗?
    不過,不加班的時候,各位讀者都在幹嘛呢?
    如果你自己的生活,本身就一成不變,那本身創意的枯竭,就和加班無關囉~

 

 

  • 不要把一個單身的美女丟到一群寂寞的宅男中
    各位,真的,不要輕易嘗試,很容易會有暴動的。

 

 

 

風險七

溝通一直都是最難的事

 可能造成的原因:

  • 新團隊,兵將間互不熟悉

 

  • 成員流動

 

  • 新人會吃掉Leader一堆的時間

 

  • 不會開會,一場會議開下來後,每個人的理解都不同

 

  • 本位主義

 

  • 總有怪咖

 

  • 文化與語言的隔閡

 

  • 翻譯過程中的被迫閒置

 

建議解法:

  • 建立穩定的、長期配合的團隊
    一個團隊的第一款作品,成功的機率是低的。
    加上磨合與默契建立不易,因此一個團隊就算第一個專案不成功,如果本身的運作與氣氛是良好的,那就不要輕易去拆散他們。
    盡量不要老是打掉重來,讓每次開發都變成該團隊的第一款作品。

 

  • 降低流動率,避免新人佔成員比例過高
    如果流動率過高,通常是團隊或公司存在這某種問題。
    我自己覺得一個團隊中,老人與新人的比率最好維持在8:2,
    新人太少會缺乏衝擊與新思維,但是新人太多團隊運作會沒有效率。

 

 

  • 組織內一定頻率的會議或討論,會後要有總結、To Do
    很多組織不會開會。
    會議太多會沒有執行的時間,但是會議太少,團隊之間很容易產生資訊落差。
    如何有效的開會,取決於團隊狀況與特性有關,但總的來說,開會前要有Agenda,要有會前資料,開會後要有結論,要有ToDo,最好還要有會議記錄。
    如果沒有ToDo,那這個會議無效的可能性會比較高。

    教大家一個檢驗開會是否有效的方法,開完會後,立刻點兩個同仁,問他們會議結論,和他們各自接下來要處理的事情,
    如果他們回答的和你的認知不一樣,那就表示你們團隊的開會方式可能需要稍微調整一下了。

 

 

  • 不同情況要選擇不同的溝通工具
    溝通的工具很多,私下面談、會議、email、電話、即時通訊軟體....,要選擇適合的。
    坐在隔壁而已,就不要用email討論簡單的事情。
    複雜的事情,就不要只用口頭討論,應該要用書面輔助,沒有文件也應該要畫白板。
    意見還沒整合過的事情,就應該要先個別私下談,再招開大型會議討論,不然在會議上光是應付大家的疑問和意見就飽了。

 

 

  • 不要只在自己的內心吶喊,要發生對話,並且要和對的人對話
    有些人很有趣,他會在自己內心大喊:「你這個蠢蛋!」,然後你問他意見的時候,他會說很好,沒意見。
    然後我們會在FB或噗浪上看到他的抱怨,或是不小心看到註解滿是髒話的程式碼(笑)。
    如果你在自己的團隊裡面看到這種事情,最好想辦法幫忙解決,而不是加入他的陣營一起咒罵對方,不然這個團隊的運作會越來越糟。

    至於和對的人對話這件事情,
    我看過一些新人,常常會變成傳聲筒,
    比如說一個新人企劃把規格給了程式,程式頭有問題,較小企劃過來,
    小企劃沒辦法做決定,咚咚咚跑去找主企劃,主企劃覺得程式頭誤解了,交代了一番,小企劃就咚咚咚跑去找程式頭解釋,
    然後就看到那個小企劃一直來回跑在兩人之間,搞了半天問題還沒解決,運氣不好,氣氛還會越來越糟。

    會發生這種事情的原因,就是因為他們沒有找到對的人對話,
    這時候要做的,是把兩個leader拉在一起,簡單的開個小會,說不定,十分鐘問題就解決了。

 

 

  • 若無法改善特定成員溝通成本太高的情況,應考慮換人
    有時候,成員有問題,很難溝通,不一定是成員本身的錯,有時候是主管不會用,或是兩個人的磁場不對盤。
    如同前面講的,我鼓勵團隊穩定,認為磨合需要時間,
    但是事實上也有那種怎麼橋都橋不來的狀況,如果發生了,應該要認真考慮換人,
    不然大家都痛苦,專案內效率也低落。

 

 

  • 換位思考 (超難)
    對方為什麼提出這種需求,他要的是什麼?
    對方為什麼對你提出的意見表示抗拒? 他是沒有理由的為反對而反對嗎? 癥結點在哪?

    能夠換位思考的人,通常是溝通的能手,但老實說,這個超~~難,筆者本身也常常會無法做到。

 

 

 

開發後期

 

風險八

當專案開發變成了Temple Run

 可能造成的原因:

  • 缺乏定義驗收的品質標準

 

  • 客戶需求持續變動

 

  • 擔心品質不足會在市場上遭遇失敗,因此總想要更多做一些

 

  • 貪心、缺乏成本概念

 

 

建議解法:

  • 定義驗收流程與標準
    客戶沒有標準,要幫客戶訂標準,然後標準盡量要合約化,讓他具備法力效力。
    當然,如果是強勢客戶,有可能這一套行不通,但仍應盡可能要建立驗收流程與標準,否則專案以失敗告終的機率很大。

 

  • 客戶需求應盡量合約化
    提需求很簡單,對應需求總是要消耗我們額外的時間、人力等成本,
    不斷變更的需求,更會造成士氣崩潰,以及成員對PM(看誰負責和客戶溝通)的不信任,
    因此,應該要盡可能地讓客戶把需求合約化,用合約的效力來限制客戶無限擴增的需求。

    當然,一樣的,碰到強勢客戶可能無效,但我們還是應該要盡力嘗試。

 

  • 試著說服客戶將新增需求以日後的更新(資料片)處理
    如果換位思考,客戶提出來的需求,通常都有他一定的道理。
    但是通常也不一定是,當下、立刻、這一秒就要去滿足他的,
    讓客戶知道你們還有更多攸關生死的事情要處理,這些東西不先做,專案就要完蛋的,
    他的新需求,會處理,不過會稍微晚一點,用時間來換取空間。

 

 

  • Soft Launch,小規模測試,有數據才知道該怎麼調整
    既然調整的目的,是要讓玩家更能接受我們的產品,
    那調整的依據,就應該是玩家的實際遊戲行為側寫,或是資料庫內的實際數據,而不是製作人員們自己關起門來的想像。

    沒有測試數據支持,一切的調整都是假的。

 

 

  • 上市面對市場很重要,大部分成功的產品都不是該團隊的第一款產品
    你知道的,Angry Birds是Rovio的第52款作品,在此之前他們面曾險些破產。
    LOL的創業團隊,之前大部分是WC3 DOTA-Allstars的開發成員。

    產品類型差異很大,但是他們共同的特色是:持續有推出產品面對市場,接受用戶的意見(面對市場的結果),汲取經驗,並持續改進。

 

 

  • 專案固定成本制
    這是一個有爭議的終極手段,通常是大發行商拿來控制小研發商用的。
    給你一筆預算,預算內要做出milestone的成績,驗收通過了才有下一筆錢,重複這個循環。
    錢燒完了,但是目標沒達成,就抱歉掰掰了。

    這個手段可以有效控制案子不會進入endless,不過大發行商手上通常有十數條到數十條產品線,
    因此可以這樣做,一般中小型的遊戲研發公司,手上的產品線不會超過5條,自然很難執行這個手段。

    但是如果案子沒達成目標,只是用追加預算與時程的方式處理的話,長期來說,就變成賭博了,
    對公司來說絕對是有害的。

 

 

 

風險九

沒有人可以掌握市場 (市場不見了)

 可能造成的原因:

  • 硬體革新

 

  • 新平台或技術出現,消費者習慣有重大改變 

 

  • 合作廠商撤退

 

  • 藍海變成了紅海

 

 

建議解法:

  • 長期保持市場趨勢觀察
    注意市場變化。
    這是個資訊爆炸的時代,重點不是資訊本身,而是資訊解讀的能力。
    我們可能無法預測市場,但是當市場的風向變了,我們的反應要快,不要還呆呆的向前衝。

 

 

  • 盡量提早進行使用者測試,並反應到迭代中
    這個和上面提到的soft launch是一樣的概念。
    基本上最理想的狀況,是在prototype出來之後,就進行使用者測試,並且在之後每一個milestone調整之後,都要再進行使用者測試。
    很多案子的第一次(玩家)使用測試,是遊戲完成後的CB,基本上,這時候只能測壓力與bug,如果該遊戲在方向性上有問題,已經為時已晚了。

 

 

  • 盡早完成,盡早上線,以小規模測試來加速調整
    一樣的概念,不多說了。
    因為擔心遊戲沒做好,上線會死掉,所以想要多做2個月再上市,這種作法幫助是很有限的,除非你的案子規模本身很小(如:2個月已經超過你產品總製作時程的1/3)。

    因為如果原本產品的開發週即本來就不短了,
    這2個月你能多做的只是內容,不是核心,遊戲通常不會因為這2個月而變得更有趣,
    因為你的視覺和技術又退步了2個月,市場在這2個月可能多出了幾款同質性產品把你原本的空間吃掉了,
    甚至市場也可能因為這2個月就不見了。

 

 

  • 若勢不可擋,要考慮提早結案停損。結案後,可在原有的基礎上,展開續作或衍生新案
    大部分的人都不懂得如何停損,或是捨不得停損。
    股票買賣上這樣,專案管理上也是這樣,以為撐著就會有春天,而拒絕將目前專案的剩餘價值,轉進到更有效益的項目上。
    最後的下場,通常都和變了新的女朋友一樣,回不來了~

 

 

  • 換皮案應謹守換皮原則,想要多做就會造成研發時程拉長,可能錯過下一個商機
    第一個IP出來了以後,會想用換皮案來最大化IP的利益,是可以理解的,也的確是可行的作法。
    但是很多換皮案,開案以後想要做的東西太多了,根本沒有發揮出換皮案快速、低成本的優勢,
    開案的時候,計畫書寫6-9個月,結果做了2年,很可能就錯過了當初評估換皮有利的時機,或是因為成本太高,而造成獲利率大幅降低。

 

 

  • 若要以同IP發展新平台,需要以新案的方式來思考,如何能發揮新平台的優勢,以及新平台的客戶需求。單純的porting較不容易有好的成果
    這種問題在具備新特色的平台初上市之際會大量出現。
    比如說Wii和SmartPhone剛開始風行的時候,一堆IP移植作品,但完全沒有發揮Wii和SmartPhone的操作特色,玩家通常是不會買單的。

 

 

 

總結

 

無論我們如何努力,風險也不可能完全為零,

但是風險越高,專案越容易失敗是肯定的,

因此努力降低專案風險,絕對是有意義的。

 

如果我們想要降低遊戲專案的開發風險,我們應該:

 

  • 盡量讓milestone合理化

 

  • 做好紮實嚴謹的Pre-Production,再進入量產

 

  • 優先做攸關產品生死的事情 (遊戲核心)

 

  • 縮短迭代週期,並適時更新任務優先度

 

  • 讓最重要的人做最重要的事情,減少對他們的打擾

 

  • Delay時,加人不如砍規格

 

  • 工作預估時,要預留buffer與優化時間

 

  • 營造良好的工作環境與氛圍

 

  • 建立穩定與有默契的團隊

 

  • 確保溝通順暢,並降低溝通成本

 

  • 頻繁地進行使用者測試,盡早面對市場

 

  • 保持彈性與速度

 

 

以上,希望一點小小的整理能對大家有所幫助~

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