圖1:如果我說林威助會是中職的即戰力,應該沒有人會反對吧?

為什麼?因為從國小開始,他已經打了二十幾年的棒球了,並且已經在其他戰場上證明過自己了。

相反的,如果中職不願意讓一個『從來都沒有打過棒球』的人進來當職業球員,你會覺得有問題嗎?

 

 

為什麼遊戲公司都想要應徵有經驗的企劃?

因為他們需要即戰力。

 

公司培養純新人意願較低的原因有很多,不在此篇展開,

不過單純地批評遊戲公司只要即戰力的政策,是沒有意義的,

因為大環境如此,批評再多,你也可能還是進不去。

 

以市場供需的觀點來看,

公司想要即戰力,那我們成為即戰力就好了,

或至少,讓公司認為我們具有即戰力的潛力。

 

一般來說,要成為即戰力的方法很多,

以我自己來說,看到下面幾種履歷,可能會稍微有信心一點:

 

A. 在別的公司擔任過遊戲企劃
(已非門外漢,不在討論範圍)

 

B. 在別的公司擔任過程式、美術、QA等開發人員

 

C. 做過學生遊戲專案,並具備可執行的成品

 

D. 資訊相關科系畢業,或熟悉某一種程式語言

 

E. 工業設計、室內設計、建築、數學等相關科系畢業
(有機會對應特定企劃領域)

 

F. 附有遊戲分析報告
(注意,是分析報告,不是全新的遊戲設計文件)

 

G. 做過其他類型的遊戲設計
(非電子類,如桌上遊戲、實境遊戲)

.....

   

圖2:近年來越來越夯的桌上遊戲,其實是遊戲設計的一個不錯的起點。

 

 

*熊按:並不是說不具備上述條件,就不能成為好企劃,

但是在面試人員完全不認識你的情況下,履歷上有這些條件,會讓你更有機會一些。

 

 

總的來說,

想要提升被錄取的機率,或著說擺脫門外漢的形象,讓自己具備遊戲企劃的能力(潛力),

其實有很多方法,但總的來說不脫兩個概念:

 

1. 在進入遊戲業前,就開始(試著)做遊戲
(做其他領域的設計也行,但要有成果,不能停在紙上)

 

2. 在應徵企劃之前,先擔任過其他遊戲開發的職務,或具備擔任該職務所需要的能力
(學士後概念)

 

 

講到這裡,其實已經把整個門外漢系列的主要精神講完了,日後的篇幅,其實只是拆細、說明與舉例而已。

 

 

上面舉的兩件事情,看起來不是很容易,但實際上並不難,需要的只是努力去實踐以及時間的累積。

 

進遊戲業前就開始做遊戲很難嗎?

近年來智慧型手機的興起,加上商用引擎的成熟,現在可以說是電子遊戲史上,最容易做獨立開發(Indie)的年代了。

要做一個Prototype出來,真的不難。

如果覺得電子遊戲的門檻高,程式語言學習苦手,那可以嘗試以桌上型遊戲當出發點,

最最最簡單的,你可以試著拿52張撲克牌或一把骰子去想一套新的玩法出來。

  

圖3:試著用Unity做一個可以在智慧型手機上跑的Protype,說不定比你去跑完全程馬拉松還容易些。

 

 

在應徵企劃之前,先擔任過其他遊戲開發的職務,或具備擔任該職務所需要的能力很難嗎?

直接去應徵程式和美術難度是高了點,

但是,去學習一種程式語言,去練習一些基礎手繪的能力,並不難。

而在我的職場經歷中,先擔任QA,日後再轉職企劃者也是比比皆是。

 

 

重點不是你現在擁有什麼能力,而是你願意為了你的目標付出些什麼努力。

 

 

單純的看文章,無論是部落格也好,或著是開兩本書單給你也好,

都無法增加你被錄取的機會,更不用說讓你成為一個優秀的遊戲企劃了。   

 

ExtraCredit 额外加分:你想成为游戏策划是吧

影1:別說書單了,要我推薦你影片也可以。

 

而如果你應徵遊戲企劃的想法是:「我想做遊戲,但是我不會寫程式,也不會畫圖,所以我只好應徵當企劃。」

那我勸你最好還是考慮一下要不要進遊戲界,因為就算你運氣很好,遇到願意給你試試看機會的公司,你進來以後也會很痛苦。

 

你只能靠撞牆式學習(try and error),你必須要有非常高的挫折忍耐力,以及遇到願意教你的主管,並且在進入業界後,要付出比別人加倍又加倍的努力,才能獲得一點小小的成就。

   

圖4:撞牆很痛低 

 

==以下老人講古==

之所以說的那麼言之鑿鑿,因為這是我的親身經歷。

 

我自己當初就是抱著這種不成熟的想法去應徵遊戲企劃的,一開始也是四處碰壁,

運氣很好的,有一家剛成立的小公司,「因為主管也完全不懂遊戲」,所以很幸運地被錄取了。
(該主管之前是做廣告的,不要問我為什麼 XD)

 

剛入職的第一年,什麼都不懂,很努力地想要學習,

平均是早上九點到公司,晚上十點離開算早的,

即便是如此,由於主管也不懂遊戲,所以學到的東西很有限,

而因為開出來的都是門外漢的規格,因此也是受盡美術與程式的鄙視與嘲笑,

還曾經發生過,開會的時候,和其他新手企劃們一起站到台上去給其他部門的前輩輪流開幹的事情過。

 

後來,這家公司有過一翻人事變動,原來的主管離開了,因為新主管賞識的關係,我很快的當到助理製作人,

但是,頭銜並不能決定你能成為什麼樣的人,能力才是。

 

因為不具備對應的能力,所謂的助理製作人,幹的也不是字面意義上的風光,

並且我到之後的公司應徵時,也還是從企劃開始,砍掉重練,

所幸,在後來的公司,有跟到不錯的主管,慢慢地累積了一些企劃能力,為日後的職涯發展,奠定了一些基礎。

 

總的來說,不曾做過遊戲,或是不具備程式、美術等遊戲開發能力的純新手企劃,

成長的歷程是相當痛苦的,用撞牆式學習法,速度慢、學到的東西有限,有很大的機率還沒有成長起來就夭折了,

就算受挫力強、撐住了,在成長到一定程度之前,也不容易獲得其他部門同事的信任,

也因此,我鼓勵大家如果有心要進入遊戲業擔任企劃的話,應該要盡早開始累積企劃所需要的能力。

 

詳細有哪些事情,可以協助大家累積企劃所需要的能力,我會繼續在之後的篇章中進行列舉與分析,

但整理歸納以後,就會回到這邊所提到的兩個大精神:

 

1. 在進入遊戲業前,就(試著)開始做遊戲
 

2. 在應徵企劃之前,先擔任過其他遊戲開發的職務,或具備擔任該職務所需要的能力

 

然後,最重要的,不是知道這些事情,而是努力去實踐他們。

 

 

圖4:借用一下銀狐已經抓好的大東京玩具箱,用Google搜尋"努力"圖片的時候就出現了呢 XD (http://www.sfoxstudio.com/?p=2797

 

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